MODEL PERMAINAN (GAME) MKJ
Permainan (game) ‘MKJ’ ini merupakan singkatan dari Mencari Kartu Jawaban, yaitu permainan mencari jawaban dalam bentuk kartu yang berisi jawaban dari pertanyaan tentang materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru. Kegiatan permainan MKJ ini dilakukan berkelompok tetapi dalam mencari kartu jawaban dilakukan oleh masing-masing individu anggota kelompok.
Kegiatan permainan MKJ ini merupakan pengembangan dari metode tanya jawab dan bentuk kegiatan cerdas cermat yang bertujuan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘MKJ’ mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dan kecerdasar berfikir dan bertindak cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.
Langkah –langkah Permainan (game) MKJ
- Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
- Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan pasangannya sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa
- Membuat kartu soal dan kartu jawaban. Kartu soal dibuat sebanyak 10 buah, sedangkan kartu jawaban dibuat 14 buah, yaitu 10 jawaban yang benar dan 4 kartu jawaban sebagai pengecoh.
- Membuat lembar rekap hasil permainan (game) MKJ, yaitu data nilai untuk masing – masing kelompok yang berisi data waktu kegiatan /pelaksanaan, data siswa anggota kelompok, nilai, dan sebagainya.
- Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 10 , jadi 10 x 10 = 100
Alat dan Bahan Permainan (game)
Alat dan bahan yang disediakan untuk pelaksanaan permainan (game) ini adalah :
- Kartu soal yang berupa kertas karton / kertas cover yang berisi 1 (satu) soal /pertanyaan atau pernyataan. Kertas soal ini sebanyak soal yang telah disusun. Ukuran kartu soal panjang 10 cm, dan lebar 8 cm.
- Kartu jawaban berupa kertas karto /kertas cover yang berisi 1 (satu) jawaban yang jumlahnya sebanyak soal ditambah beberapa kartu jawaban pengecoh ( 3-5 kartu). Kartu jawaban ini menggunakan kertas karton warna yang berbeda satu sama lain. Warna kartu jawaban menunjukkan jumlah kelompok siswa di kelas. Jika ada 3 (tiga) kelompom maka dibuatkan 3 (tiga) warna kartu jawaban yang berbeda. Ukuran kartu jawaban sama , yaitu panjang 10 cm dan lebar 4 cm.
- Kertas karton (bila diperlukan) untuk pencatatan nilai , atau menggunakan papan tulis
- Lembar data nilai untuk masing-masing kelompok.
Pembelajaran (game) MKJ dengan tahapan sebagai berikut :
1). Kegiatan awal :
- Guru menjelaskan tentang tujuan pembelajaran.
- Guru memberikan apersepsi tentang materi yang akan disajikan
- Guru memberikan motivasi belajar koperatif dan kontekstual.
- Guru membagi siswa dalam kelompok-kelompok, masing-masing terdiri dari 5 orang.
- Guru memberikan tugas LKS tentang kewajiban pemerintah terhadap warga negara yang menyampaikan pendapat di muka umum, pengertian unjuk rasa/demontrasi, pengertian pawai, pengertian rapat umum, dan pengertian mimbar bebas.
2). Kegiatan inti.
- Guru menyampaikan pelajaran dengan LKS dan tanya jawab tentang materi yang akan disajikan.
- Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa.
- Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok berdasarkan jalur tempat duduk, memberi nama kelompok, dan meminta ketua kelompok untuk mendata nama-nama anggota dalam lembar yang telah disediakan .
- Guru menyiapkan tempat dan menyampaikan aturan main (rule
of game) permainan MKJ
- Guru memanggil satu per satu siswa dari masing-masing kelompok berdasarkan nomor urutnya dalam daftar kelompok maju ke tempat guru untuk melihat dan membaca sendiri pertanyaan pada kartu soal yang dipegang guru.
- Guru mempersilahkan siswa mencari kartu jawaban pada tempat yang telah disediakan sesuai dengan warna/ nama kelompok masing-masing.
- Guru menghitung waktu bagi siswa yang mencari kartu jawaban dengan menggunakan hitungan angka menurun dari angka tertinggi sampai terendah. Misalnya 10..9...8... sampai 0 ; atau 100...90...80...sampai nol. Waktu yang disediakan sekitar 30-60 detik.
- Guru menghentikan perhitungan waktu yang disediakan dengan menyatakan waktu ‘selesai”, lalu meminta siswa menyerahkan kartu jawaban; jika masih ada siswa yang belum dapat menemukan kartu jawabannya, maka diminta harus segera menghentikan pencarian kartu jawabannya.
- Setelah siswa duduk kembali ke kelompok asalnya, guru membacakan soal/pertanyaan yang baru saja dicari jawabannya oleh siswa yang maju dan menyampaikan kunci jawabannya.
- Guru melakukan penilaian terhadap kartu jawaban yang telah diserahkan oleh siswa maju.
- Guru memberi nilai terhadap kartu jawaban yang telah diterimanya untuk siswa-siswa yang maju. Nilai dituliskan pada skor nilai di papan tulis pada kolom kelompok, dan dicatat di daftar nilai kelompok pada masing-masing siswa yang telah maju mencari kartu jawaban. Jawaban yang benar diberi nilai 100; sedangkan jawaban yang salah nilainya 0.
Kartu jawaban yang telah diambil siswa sebagai pilihan jawabannya dan kemudian dinilai, dikembalikan guru ke tempat kumpulan kartu jawaban sesuai dengan warna/nama kelompaknya.
Demikian kegiatan ini berlangsung sampai semua kartu pertanyaan selesai dicari siswa kartu jawabannya
- Guru bersama siswa menjumlahkan perolehan nilai dari masing-masing kelompok, dan kemudian mengumumkan kelompok yang memperoleh nilai tertinggi dan meminta semua siswa memberikan tepuk tangan.
- Guru meminta kepada masing-masing ketua kelompok untuk menyerahkan daftar nilai anggota kelompoknya untuk dicatat pada buku nilai siswa.
3). Kegiatan akhir
- Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil pembelajaran tentang materi yang telah dibahas.
- Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh.